15 mai 2024
3 résultats clés pour le marché coréen des jeux mobiles
Comprendre les utilisateurs coréens de jeux mobiles
Dynamique des dépenses pour augmenter le LTV
Attirer et fidéliser les Coréens qui dépensent sans compter
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Alors que le comportement des joueurs mobiles modernes continue d'évoluer avec le monde qui nous entoure, il est plus que jamais essentiel de comprendre les motivations et les préférences qui motivent les dépenses dans le jeu. Cette compréhension permet non seulement de créer des expériences de jeu que les joueurs apprécieront et dans lesquelles ils investiront, mais aussi de faire émerger de nouvelles stratégies pour 2024 et au-delà. C'est pourquoi nous avons lancé le 2024 Mobile Gaming Spender Report, une analyse de près de 2 000 joueurs de jeux mobiles qui dépensent de l'IAP, qui couvre leurs comportements, motivations, dynamiques d'engagement, et plus encore.
Alors que le rapport lui-même se concentre sur le marché nord-américain, nous présentons ci-dessous les principaux enseignements tirés de Korean mobile IAP spenders, specifically. Cette approche ciblée permet de soutenir les éditeurs qui adaptent leur approche par marché afin d'avoir un impact plus important à l'échelle mondiale.
Avec une forte culture du jeu et un taux de pénétration élevé des smartphones, la Corée du Sud présente un marché compétitif mais lucratif pour les jeux mobiles. En fait, ils ont la deuxième plus grande dépense de consommation dans le monde sur Google Play, selon le rapport State of Mobile Gaming 2024 de data.ai : Le marché est principalement dominé par les genres RPG et Puzzle en termes de popularité, les dépenses des consommateurs étant largement capturées par les meilleurs jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG).
En se plongeant dans les tendances propres au paysage coréen des jeux, les éditeurs peuvent revoir leurs stratégies d'acquisition, de monétisation et d'engagement afin de trouver un écho efficace auprès des joueurs coréens. Ces stratégies permettent d'affiner les expériences de jeu qui pourraient représenter une plus grande part du portefeuille IAP sur ce marché.
Remarque : les conclusions de cet article sont basées sur une enquête menée auprès de plus de 200 joueurs de jeux mobiles coréens (âgés de plus de 18 ans) entre janvier et 2024. Ces résultats sont exacts pour les joueurs de jeux mobiles en Corée, à plus ou moins 9 % selon la taille de l'échantillon. Le rapport complet est basé sur près de 2 000 joueurs de jeux mobiles qui dépensent des IAP en Amérique du Nord.
👀 Lecture connexe : [Rapport] Tendances des dépenses IAP dans les jeux mobiles pour 2024 : Motivations des joueurs, désabonnement, et plus encore.
Avant de vous plonger dans le rapport complet ci-dessous, prenez en compte les trois points suivants qui présentent des opportunités distinctes pour les éditeurs sur le marché coréen :
Les utilisateurs coréens de jeux mobiles qui dépensent des IAP sont plus susceptibles de dépenser au cours de la première journée de jeu que leurs homologues nord-américains (12 % contre 5 %). Les éditeurs doivent donc s'assurer que des offres IAP attrayantes sont communiquées directement à cette base d'utilisateurs au cours de leur première expérience utilisateur (FTUE).(1)
De plus, une part importante des Coréens (31 %) exprimant actuellement leur intérêt pour les articles à prix réduit, il peut être intéressant d'afficher des packs de démarrage à prix réduit au cours de la première journée afin d'optimiser cette approche pour capitaliser sur l'UFC.(2)
Les Coréens sont plus susceptibles d'être influencés par des facteurs sociaux que leurs homologues nord-américains, en particulier lorsqu'il s'agit de compétition. Pensez à des fonctions telles que les tableaux de classement, les défis et les classements.(3)
Les éditeurs peuvent tirer parti de la concurrence de différentes manières tout au long de la vie du joueur, par le biais de campagnes d'influence pour améliorer les efforts d'AU ou de systèmes de parrainage robustes dans le jeu pour que les joueurs puissent défier leurs amis et les membres de leur famille. En créant une communauté forte et active sur ce marché, les éditeurs peuvent tirer parti de la puissance de l'engagement social et communautaire pour trouver et fidéliser de nouveaux joueurs et des joueurs qui dépensent beaucoup d'argent.
Les Coréens qui dépensent sur mobile sont plus enclins à participer à des programmes de fidélisation, 89 % d'entre eux participant à de tels programmes en dehors des jeux, et 44 % déclarant qu'ils seraient plus enclins à dépenser dans les jeux avec la perspective de récompenses accrues(4).
Pour améliorer l'engagement de vos joueurs coréens et encourager les dépenses, envisagez de lancer votre propre programme de fidélité ou d'introduire de nouveaux types de récompenses dans le jeu afin d'améliorer le rapport coût/valeur perçu de l'IAP dans vos titres.
Selon le rapport State of Mobile Gaming 2024 de data.ai, la Corée du Sud a connu une baisse des téléchargements de jeux mobiles entre 2022 et 2023, mais une hausse des dépenses de 1,06 milliard de dollars US. Ainsi, alors que l'acquisition est en baisse, les dépenses dans les jeux sont en hausse.
Nos recherches nous ont permis de répondre aux questions suivantes : Avec environ 63% des Sud-Coréens qui sont des joueurs, qui sont exactement les joueurs coréens qui dépensent en IAP pour les jeux mobiles, et comment les éditeurs peuvent-ils les acquérir ?
Les expériences de jeux mobiles varient considérablement d'un genre à l'autre et encouragent différents comportements d'engagement et d'investissement chez les joueurs coréens. Et si les joueurs mobiles ne se contentent pas de jouer à un seul type de jeu à la fois, ils sont plus sélectifs lorsqu'il s'agit des jeux dans lesquels ils dépensent.
En particulier, 45 % des joueurs coréens ont tendance à dépenser de l'argent dans deux ou trois jeux par mois, contre 43 % qui ne dépensent que dans un seul jeu. Mais par rapport aux Nord-Américains, les Coréens sont deux fois plus susceptibles de dépenser dans plus de six titres différents par mois (8 % contre 4 %).
Notre rapport 2024 Mobile Gaming Spender Report a révélé que les publicités pour les jeux mobiles sont le moyen le plus courant pour les personnes qui dépensent sur mobile de découvrir de nouveaux titres, avec près d'une personne sur trois (32 %) déclarant qu'il s'agit de leur principal canal de découverte. Viennent ensuite la découverte organique par le biais de l'App Store et les classements des meilleurs jeux (25 %), ainsi que les recommandations de la famille et des amis (22 %).
Les éditeurs ne doivent pas négliger le pouvoir de la fidélisation des joueurs en tant que canal d'acquisition. Les recommandations de bouche à oreille peuvent conduire à la croissance de nouveaux jeux, contribuant essentiellement à créer un volant de croissance de l'engagement des joueurs à l'acquisition de nouveaux jeux, car les joueurs engagés recommandent généralement les jeux qu'ils apprécient à leurs amis : Une majorité de joueurs coréens (66 %) ont installé au moins un jeu grâce à une recommandation au cours de l'année écoulée, et plus d'un quart (26 %) ont installé au moins trois jeux grâce à des recommandations.
"Les recommandations représentent une stratégie valable sur laquelle les jeux devront se concentrer davantage, en particulier lorsque nous discutons du besoin croissant de données de première partie. Dans cette optique, les recommandations sont plus rentables et peuvent vraiment aider les jeux à développer leur base d'utilisateurs et aider les spécialistes du marketing en matière d'attribution"- Faith Price, directrice du marketing de croissance chez DoubleDown Interactive.
En ce qui concerne les publicités dans les jeux comme source de découverte, les utilisateurs coréens de téléphones mobiles sont moins susceptibles que leurs homologues nord-américains de prendre en compte les critiques positives, les évaluations et les promotions lorsqu'ils décident d'installer un jeu. La pertinence du jeu est de loin la plus importante sur les deux marchés.
Avec la concurrence croissante pour la part de portefeuille des joueurs, il est crucial que les éditeurs comprennent les principaux leviers qui motivent les dépenses des joueurs afin de jeter les bases d'une fidélité à long terme et d'une augmentation de la valeur à vie (LTV). Pour ce faire, examinons pourquoi, quand et ce que les joueurs coréens achètent dans leurs expériences de jeux mobiles.
À l'instar de nos conclusions dans le 2023 Mobile Gaming Loyalty Report, la progression continue d'être une raison majeure pour les joueurs de non seulement s'engager dans un jeu, mais aussi d'investir dans leur expérience. Une majorité de joueurs mobiles coréens (66 %) sont motivés pour dépenser afin d'améliorer leur progression dans le jeu, suivis par le plaisir ou la satisfaction personnelle (49 %) comme autre facteur de motivation.
Une distinction essentielle par rapport à leurs homologues nord-américains est que les joueurs coréens sont beaucoup moins susceptibles de dépenser pour débloquer un contenu exclusif (14 % contre 37 %), pour profiter d'une expérience sans publicité (16 % contre 29 %) ou pour soutenir les développeurs de jeux (7 % contre 18 %).
Cela indique que le fait de se concentrer sur les raisons qui poussent les joueurs coréens à jouer - et d'offrir des options IAP pour enrichir l'expérience de jeu - pourrait être le meilleur moyen d'obtenir une plus grande part du portefeuille IAP sur le marché coréen.
En résumé, les principales raisons invoquées par les Coréens pour jouer à des jeux mobiles sont les suivantes :
En revanche, les raisons les moins fréquentes pour lesquelles les Coréens dépensiers jouent à des jeux sont le pouvoir (3 %), l'expertise (6 %) et l'expression personnelle (12 %).
La monnaie de jeu est le type de PAI le plus populaire, selon 50 % des utilisateurs coréens de téléphones mobiles, suivi des offres groupées (31 %) et de l'énergie, des vies ou des indices supplémentaires (27 %). Les boîtes de butin et les articles cosmétiques sont les types d'IAP les moins populaires sur le marché.
Si un dépensier coréen apprécie le nouveau jeu mobile qu'il a découvert, il peut lui falloir jusqu'à un mois complet pour effectuer son premier achat. En fait, près de la moitié des Coréens dépensiers (47 %) déclarent qu'ils effectueront leur premier achat avant J30, mais seulement après J7.
En outre, les Coréens sont toujours plus enclins que leurs homologues nord-américains à effectuer leur premier achat par D1 (12 % contre 5 %), bien que 6 % d'entre eux déclarent que cela varie - et un dépensier, en particulier, décrit le contenu du jeu et le fait qu'il soit amusant comme des facteurs essentiels pour décider s'il effectuera ou non un achat.
Lorsqu'il s'agit de savoir ce qui déclenche un achat spécifique, 22 % des joueurs coréens disent que cela dépend de la situation, tandis que 31 % déclarent qu'ils dépenseront lorsqu'ils atteindront un tournant dans le jeu ou lorsqu'ils auront besoin de progresser. Enfin, 18 % déclarent qu'ils dépenseront lorsqu'ils verront une offre trop belle pour être laissée de côté.
Qu'est-ce qui pourrait inciter les Coréens à dépenser davantage pour leurs achats dans les jeux ? Offres personnalisées. Près de la moitié des utilisateurs coréens de téléphones mobiles (49 %) déclarent qu'ils dépenseraient davantage si on leur proposait des offres personnalisées en fonction de leur style de jeu ou de leur historique d'achat. D'autres types d'offres intéressantes à inclure dans votre stratégie vont des offres à durée limitée (40 %) aux promotions pour les fêtes/événements (35 %).
En ce qui concerne les aspects sociaux des jeux mobiles, les joueurs coréens sont plus influencés que les joueurs nord-américains. Ainsi, alors que 69 % des joueurs nord-américains de jeux mobiles qui dépensent des IAP déclarent ne pas être influencés par d'autres joueurs dans leurs décisions de dépenses, seuls 38 % des Coréens qui dépensent sont du même avis.
Les principaux facteurs sociaux qui influencent les consommateurs sur ce marché sont les tableaux de classement compétitifs, les défis et les classements (29 %), suivis par les réalisations et les événements collaboratifs (12 %). Ces résultats s'alignent sur les conclusions précédentes de Stastista qui montrent que la majorité des dépenses des consommateurs dans les jeux mobiles coréens proviennent des MMORPG, un genre intrinsèquement social.
"Les joueurs coréens incarnent l'esprit "Jouer pour gagner" comme aucun autre marché. Par rapport aux Nord-Américains, les joueurs coréens sont avides de compétition et veulent devenir plus forts que leurs pairs, en étant plus fortement influencés par les facteurs sociaux dans leurs expériences de jeu mobile. Cela est mis en évidence par le fait que des genres hautement compétitifs comme les MMORPG dominent la région en termes de popularité. Les éditeurs ont tout intérêt à en prendre note et à introduire davantage de fonctions sociales dans leurs jeux mobiles afin d'encourager la concurrence et les dépenses sur ce marché". - Sana Lee, Senior Account Executive pour la Corée chez Mistplay
Si l'engagement initial dans le jeu peut être alimenté par la nouveauté, l'établissement d'un modèle d'engagement et de dépense repose sur l'équilibre entre la conception du jeu et des offres IAP stratégiquement placées pour encourager les joueurs à revenir à l'expérience et à débloquer une valeur supplémentaire par le biais de la dépense. Examinons les deux principaux moyens dont disposent les éditeurs pour inciter les joueurs à dépenser : les programmes de fidélisation et les canaux de marketing du cycle de vie.
Créer des offres IAP pour les joueurs est une chose, mais quels sont les canaux les plus efficaces pour les commercialiser ? En outre, le marketing par e-mail peut constituer un canal sous-utilisé mais potentiellement efficace que les éditeurs devraient prendre en compte dans toutes leurs stratégies de cycle de vie, car près d'un quart des consommateurs sont prêts à recevoir des informations sur les offres par ce biais.
Cela indique que la diversification de votre stratégie de cycle de vie en fonction de chaque marché pourrait contribuer à maintenir ou à accroître la VLT au cours de l'année à venir. C'est particulièrement vrai si vous n'avez pas encore exploité cette opportunité, car les différents marchés montrent des préférences pour des canaux de communication spécifiques, tels que WeChat, KakaoTalk et WhatsApp, qui ne sont pas souvent utilisés pour le marketing en Amérique du Nord.
Saviez-vous que les joueurs coréens sont plus susceptibles de participer à des programmes de fidélisation dans leur vie quotidienne que les joueurs nord-américains ? Alors que 21 % des joueurs nord-américains déclarent ne participer à aucun programme de fidélisation, seuls 11 % de leurs homologues coréens font de même - ce qui signifie que , 89 % des joueurs coréens de jeux mobiles participent à des programmes de fidélisation.
L'offre de points de fidélité et de systèmes de récompenses en espèces est devenue une stratégie commerciale de plus en plus populaire en Corée, à mesure que les besoins des consommateurs se diversifient et que les marques se disputent la part du portefeuille dans tous les secteurs d'activité. Un récent rapport de 2022 sur le marché sud-coréen des programmes de fidélisation développe cette évolution, prévoyant que le marché devrait croître de 12 % sur une base annuelle et atteindre un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 9703,7 millions de dollars US d'ici 2026.
"Le secteur des programmes de fidélisation et de récompenses en Corée du Sud est l'un des plus matures par rapport à d'autres marchés asiatiques, tels que l'Inde. L'éditeur s'attend à ce qu'il y ait beaucoup plus d'innovations dans le paysage de la fidélisation en Corée du Sud au cours des quatre à huit prochains trimestres, ce qui stimulera la croissance du secteur des programmes de fidélisation et de récompenses dans le pays."
Des opportunités se présentent également dans le domaine des jeux mobiles. Alors que les programmes de fidélisation semblent moins populaires parmi les joueurs coréens, 44 % d'entre eux déclarent que l'intégration d'un programme de fidélisation dans leurs jeux mobiles aurait un impact positif sur leur propension à dépenser - 41 % d'entre eux déclarant qu'ils seraient beaucoup plus enclins à dépenser dans ces jeux. Cela montre une nouvelle fois que les programmes de fidélisation intégrés qui augmentent la valeur perçue des achats dans les jeux pourraient très bien encourager les joueurs à continuer à dépenser, d'autant plus que les programmes de fidélisation sont de plus en plus largement adoptés sur le marché.
"Les programmes de fidélisation existent depuis longtemps... Mais ce qui est nouveau, c'est le sentiment que l'ajout d'un programme de fidélisation est le minimum à offrir. C'est devenu la référence à laquelle tous les jeux doivent se mesurer, et une partie de l'offre que les jeux doivent faire parce qu'elle s'adresse directement aux joueurs et à ce qu'ils veulent - d'autant plus que la décision des joueurs de dépenser n'est pas influencée par les autres autant que par le type d'offre que le jeu lui-même propose." - Gus Viegas, vice-président du marketing chez Cosmic Lounge
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Les dépenses liées aux jeux sont étroitement liées au revenu disponible, et comme le rapport State of Mobile Gaming 2024 de data.ai montre que les récents vents contraires économiques ont un impact disproportionné sur les jeux mobiles, il est clair que l'économie actuelle et l'inflation continueront d'avoir un impact majeur sur l'industrie. Les joueurs eux-mêmes - sur les marchés nord-américain et coréen - confirment cette affirmation, puisque nombre d'entre eux prévoient de réduire leurs dépenses cette année.
Les utilisateurs coréens de jeux mobiles, en particulier, sont plus sûrs des changements qui interviendront dans leurs dépenses cette année, 36 % d'entre eux prévoyant de réduire leurs dépenses (et seulement 7 % de les augmenter).
Pour mieux gérer leurs budgets de dépenses dans les jeux, les joueurs coréens envisagent également d'utiliser les technologies de l'information et de la communication (TIC) :
À l'avenir, les éditeurs de jeux mobiles de tous les marchés continueront certainement à faire face à une concurrence accrue pour la part du portefeuille des joueurs et la fidélité à la marque. Avec de nombreux jeux et genres qui se disputent une part limitée des dépenses des joueurs, et des joueurs qui resserrent leur budget compte tenu de l'économie actuelle, les éditeurs doivent se positionner stratégiquement afin de fidéliser les joueurs à long terme et, en fin de compte, de s'étendre de manière durable.
"Oui, il est vrai que les joueurs dépenseront moins, et nous avons devant nous une économie très instable. Cela amplifie l'importance de trouver de nouveaux moyens et de nouveaux placements pour la publicité et les offres qui nous permettent de trouver de nouvelles poches de rentabilité et de revenus." - Smith Stephineson Dela Peña, responsable principal de l'acquisition d'utilisateurs chez Gameloft for Brands
👀Lecture associée :[Rapport] Tendances des dépenses IAP dans les jeux mobiles pour 2024 : Motivations des joueurs, désabonnement, et plus encore.
Il est de plus en plus important de comprendre les motivations et les comportements sous-jacents de vos joueurs (et de ceux qui dépensent) au sein de vos marchés cibles. Après tout, les budgets des éditeurs et des joueurs ne cessent de diminuer en 2024, le marché devenant de plus en plus concurrentiel. Mais la croissance est encore possible.
Téléchargez dès aujourd'hui le rapport 2024 Mobile Gaming Spender Report pour obtenir de nouvelles informations sur le marché nord-américain et développer de nouvelles stratégies IAP afin de préserver, voire d'augmenter votre LTV en 2024 et au-delà.
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